8/05/2015

[RETRO] RESEÑA DE FINAL FANTASY VI [Los caminos de la Fuerza]

“La antigua Guerra de los Magi... Cuando se extinguió la última de sus llamas dejó tras de sí un mundo en el que ni la magia pudo salvarse... En el siguiente milenio, el hierro, la pólvora y las máquinas de vapor sustituyeron la magia, y la vida retornó a la tierra devastada... Ahora, alguien quiere despertar la magia de tiempos remotos y utilizar su temible poder para dominar el mundo... ¿De verdad... puede existir alguien tan necio como para repetir los errores del pasado?" 
Hace no mucho tiempo [?], en los días de la SNES, Squaresoft ya buscaba un enfoque adulto a sus historias. Final Fantasy VI habla de la amistad, del olvido y del amor. Se centra en un grupo de amigos, con personalidades bien marcadas, que deben hacer frente a un poder inconmensurable. Pero para lograr tal objetivo, también deben dejar atrás el pasado. Y es ahí donde está el mensaje de este título: vencer los propios miedos para superar la adversidad. 

El siguiente análisis se centrará más en el guión que en los aspectos técnicos del videojuego. Por lo que puede que encontrés algún que otro spoiler. Aviso que mi interpretación de la historia estuvo influida por las numerosas referencias a Star Wars que fui encontrando. Estas no se limitan sólo a la presencia de un Imperio malvado y una rebelión que le hace frente. Sino por la manera en que se resuelven los arcos argumentales de los personajes. Pero antes de ahondar en esto, veamos un poco de qué va el argumento.

El viaje comienza en Narshe, con Terra bajo el control del Imperio de Gestahl. Una vez que nos familiarizamos con el control y el sistema de combate (todo muy interactivo), ella se vuelve consciente de sus actos y es ayudada por Locke, un "aventurero" miembro de los Replicantes -los rebeldes-. A partir de ahí, una variedad de personajes se nos irán sumando hasta el enfrentamiento final con Kefka.  
Algunos guiños a Star Wars. Frases, armas, escenarios como el del basurero de A New Hope... ¡y muchos más!
El mundo que se nos presenta es retrofuturista, consecuencias del legado que dejó una cruenta guerra. Es por eso que la magia está prohibida. Pero el emperador Gestahl, hambriento de poder, está decidido a extraer magia de los Espers. Estas criaturas mágicas, moribundas, se ponen de acuerdo en entregar su poder a nuestros héroes para que puedan pelear contra el Imperio. Cada una de ellas tiene una variedad de habilidades distintas, que se irán aprendiendo a medida que juntemos experiencia.
Yo tomé a los Espers como una analogía para con la Fuerza. Donde los usuarios, mediante el entrenamiento, van adquiriendo un control más pronunciado de las habilidades que proporcionan. El entrenamiento no es más que el combate contra una serie de enemigos. Pero no es lo único a lo que debemos enfrentar. Hay un enemigo más poderoso que cualquier mago y ese es no es otro que uno mismo.

Cada integrante tiene sus propios quilombos que los perturban. A Terra, por ejemplo, la aqueja un problema existencial; Locke, por su parte, se siente responsable de la muerte de su amada. El rey Edgar y Sabin, su hermano gemelo, se encuentran distanciados desde hace un largo tiempo. Gracias a esto, el grupo se va fortaleciendo y a su vez afianzan su amistad. Aparte de las características de los RPG, no es casualidad que se necesiten unos a otros para cumplir sus objetivos.   

Pero el más interesante de los conflictos personales me resultó el de Cyan. Él es el que tiene la historia más trágica sin dudas. Las limitaciones gráficas de los 16 bits hacen parecer divertidos los movimientos de los sprites, pero eso no quita lo terrible que debe de ser ver morir envenenada a tu familia.

Cyan es un guerrero nato y es de los más fuertes dentro del grupo. Aunque también es el más sensible. Lo cual hace que le cueste horrores olvidar -y perdonar- lo que sucedió con su familia. Volviendo a las semejanzas con Star Wars, Cyan tiene un affaire con el Lado Oscuro cuando, enceguecido por la furia, se pone a matar a diestra y siniestra a soldados imperiales. 

La misión del tren fantasma es el primer enfrentamiento que tiene contra sus propios demonios. Cyan debe aprender, más que nadie, a dejar atrás el pasado. Cosa que no lo logrará hasta la segunda mitad del juego, cuando es poseído en el sueño de los Tres Chiflados. Antes, si exploramos el pueblo de Maranda, un anciano nos dirá algo significativo:
Y eso es lo que sucede. Con la ayuda de sus amigos, los cuales ponen el pecho cuando lo tienen que poner y luchan para rescatarlo de las entrañas del dolor. A Cyan se le permite una charla con el espíritu de su familia, donde se lo alienta a olvidar para tener paz mental y poder ser feliz. Sólo ahí puede convertirse en el jedi guerrero más fuerte. Es un personaje muy bien logrado y fue uno de mis favoritos durante las más de 40 horas que estuve jugando a esta entrega. Cabe aclarar que las resoluciones de los conflictos interiores no son todas obligatorias -aunque necesarias si se quiere aprender a dominar por completo alguna técnica o si se quiere disponer de más personajes para la pelea final-. 

Ahora sólo queda poner en su lugar a Kefka. Quien en su locura desencadena el poder acumulado en las estatuas Espers. Los héroes deben ir a su guarida donde hay que atravesar una de las partes más difíciles del juego -pese a que con la experiencia y magia que fui acumulando en la Torre Mágica se me hizo un poco más ameno-. Kefka no está contento de que la gente albergue esperanzas y haya reconstruido los pueblos. Él se pregunta por qué lo hacen dando lugar a un interesante debate. Terra, quien es más humana que Esper, le tira la posta: ¡No es el resultado final de una vida lo que importa! ¡Son las preocupaciones del día a día, los logros personales, el disfrutar de la vida y... del amor! No satisfecho con esa respuesta, Kefka decide cortar con tanta dulzura y abrir uno de los combates más épicos que tuve la posibilidad de jugar. 
Frase genial si las hay
Algo que me molestó fue que para correr tenía que usar un accesorio. Ya sé que en los dos juegos anteriores pasaba lo mismo pero en mi opinión algo tan básico como correr debería estar habilitado. En Final Fantasy VIII ocurre algo parecido con los G.F. Y es privarte de utilizar una de las funciones más simples como el comando 'Objeto' sin estar enlazado. Por suerte este detalle fue modificado en la versión de PSX.

En conclusión, me alegro de haber jugado a este Final Fantasy. Grandes personajes dan vida a una monumental historia que es un hermoso viaje al corazón de los seres humanos. Puede que haya cosas que las haya mal interpretado pero así fue como lo percibí. Esta fue la última entrega para con Nintendo y la próxima marcaría la época de oro de Square pero con Sony, ya en el terreno de los 32 bits.   


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