5/22/2016

[RETRO] RESEÑA DE THE LEGEND OF DRAGOON

Son muchos los méritos que hicieron a The Legend of Dragoon una obra que brille con luz propia. Desde su historia, que parte de una premisa simple como la de un joven en busca de venganza, empieza a tejer un relato sin fisuras en las que se mezcla pasado y presente. Hasta el tradicional sistema de combate por turnos, donde consigue darle una vuelta de tuerca con la clara intención de no dar respiro al jugador. Si a eso le agregamos un extenso mapa con ciudades por recorrer e items que buscar, sumado a una amalgama de personajes controlables, tenemos los condimentos necesarios para encaminarnos hacia un épico viaje... ¡desde casa!

Si bien tiene sus falencias, Sony hizo muchas cosas bien y son las que voy a profundizar en este análisis. Para los que no estén familiarizados con este título, sepan que es un videojuego lanzado en 1999 en exclusiva para la PlayStation 1. Gráficamente, está a la altura de Final Fantasy 8 y al igual que en este, los personajes están moldeados de manera realista y se mueven por entornos prerenderizados. La mayoría de los cutscenes están hechos con el mismo motor gráfico a excepción de algunas escenas en full motion video que sí cuentan con actores de voz y un doblaje al español.

En ciertas reseñas y foros coinciden en que la historia no está mal pero que el interés radica en la exploración y en los lazos que forman los personajes. Yo opino lo contrario. El argumento no me fascinó como lo hizo el de Final Fantasy 8, por ejemplo, pero sí lo encontré atrapante, conmovedor y con mucha carga emocional. Disfruté del romance entre Dartz y Shana en esos imaginativos escenarios tanto como de la amistad que forjan Dartz y Lavitz y su abrupto final. Sí pienso que abusaron de giros argumentales, pero estos a la larga se justifican y encajan en el contexto. No es que están por estar.
La cantidad de personajes jugables es vasta y cada cual tiene su propia subtrama. Por ejemplo, el grandote de Kongol se une a nuestro grupo intentando entender el significado de la amistad o Meru, la misteriosa muchacha, viene con nosotros en busca de aventuras. Un acierto en el guión es que no nos dice de entrada quiénes son o qué los aqueja sino que lo vamos descubriendo mientras avanzamos y nos familiarizamos con el mundo de Sin Fin. Mi arco argumental favorito fue el de Rose, cuyo trasfondo era el más oscuro y trágico. De una renegada sin corazón aprende a expresar sus sentimientos sin llegar a caer en lo puro 'emo'.
Ahora dejemos las cuestiones narrativas de lado y ahondemos en los aspectos técnicos. Las batallas aleatorias en estos RPG's llegan a un punto en que enloquecen al jugador. Al tener a los personajes en niveles altos, son pocos los puntos de experiencia que los monstruos nos dejan. Pero en este caso, la gente de Sony lo solucionó con un botón. Mientras más experiencia vayamos juntando, mejores combos dispondremos. Pero estos también necesitan ser desarrollados para incrementar el porcentaje de daños. Es por eso que instantes antes de acertar al blanco, tendremos que apretar la 'X' en un momento dado. Mientras más compleja sea la técnica, más largo y rápido será el patrón. Te obliga a estar atentos, ya que si nos equivocamos, el golpe es menos preciso. Por lo que ningún combate se podrá ganar apresando el dedo al botón de ataque y las batallas aleatorias casi siempre tendrán un propósito. La única desventaja es que no podremos apreciar las coreografías. Aún así, hay un accesorio que lo realiza automático aunque no suma puntos y, en mi opinión, le quita la gracia.

Otra particularidad es el comando Dragoon. Se tratan de unas esferas pequeñas que vamos encontrando a lo largo del viaje y que contienen los espíritus de, justamente, los Dragoons: unos seres legendarios que nos dan poderes. Seleccionándolo, se duplica nuestra fuerza y permite realizar hechizos mágicos más efectivos y certeros. Cada espíritu es diferente, por lo que los conjuros corresponderán a un elemento ya sea el fuego, el agua, el rayo, la cura o la oscuridad. También habrá un medidor, al cual habrá que estar atentos para prolongar el ataque físico. Las secuencias de ataque durante este estado están muy bien diseñadas. Eso sí, entre la transformación y las piruetas que hace el personaje antes de ensañarse con el enemigo, puede que sea mejor reservar esta opción para los Jefes, si es que andamos escasos de tiempo.
Un elemento para resaltar son las locaciones. Fuertes, mazmorras, castillos, llanuras, hay una extensa variedad cuyo diseño es admirable y da gusto apreciarlo. La historia mezcla pasado con presente, lo cual quiere decir que nuestro grupo recorre regiones que fueron azotadas por una legendaria guerra mágica. Es así que nos encontramos en sitios como el Valle de la Gravedad Corrompida (excelente nombre, por cierto), donde las leyes de la gravedad no existen y se podría decir que el escenario presenta elementos del género de plataformas.

El título adolece de un villano. Con esto no digo que al juego le falten tales, no. Está plagado de Jefes que resultarán todo un desafío. Pero, esto es una cuestión de gustos, yo disfruto más con uno principal que aparezca desde el principio y que lo vayamos persiguiendo y conociéndo a lo largo del viaje. Así como Sephiroth en Final Fantasy 7, donde su nombre es repetido en numerosas ocasiones generando cierto misticismo hasta que Cloud cuenta acerca de él y el grupo decide darle caza.

Hay dos o tres antogonistas en The Legend of Dragoon que son los principales y lucharemos contra sus esbirros, pero en mi opinión les faltó desarrollo. Es como que se dan vuelta los papeles: cuando pensabas que uno era el malo malísimo, resulta que en realidad servía a otro. Una vez acabado el juego, tiene sentido. Pero ingame se te hace difícil seguir el hilo.
A los aficionados de los J-RPG's clásicos les recomiendo muchísimo que le den una oportunidad. Su historia y personajes no los decepcionará. La subida de nivel y la posibilidad de transformarse en Dragoon les dan un toque distinto a los combates.

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5/11/2016

DEMASIADA SANGRE EDICIÓN REMASTERIZADA [Próximamente]

El primer semestre del 2009 fue especial. Mirado en retrospectiva puedo asegurar que fue el momento en que di mis primeros pasos como Realizador Audiovisual. Fue también el puntapié de una serie de proyectos propios cuya mayoría pueden chequear en mi canal de YouTube. A la fecha había hecho trabajos en grupo para la facultad pero no los consideraba míos. Hasta que grabé un cortometraje llamado Siempre en mis recuerdos con algunos compañeros de la pensión donde vivía. El resultado fue interesante, quedé contento con el corte final pero más que nada era la satisfacción de poder contar una historia que, con sus virtudes y defectos, era mía.
Sin embargo, no trataba de temas que más me interesaban, tan sólo de un puente para encarar un proyecto más ambicioso. Durante esos días, fui un aficionado a películas como Alien, Pesadilla y cualquiera de Jason. Mi meta pasó a ser intentar aplicar lo aprendido en Siempre en mis recuerdos en un corto tirado al lado del thriller. Entusiasmo no me faltaba y quizá el resultado final de lo que sería Demasiada sangre fue víctima de esa fiebre creativa.

Ese 2009 me encontraba con luces, trípodes y una cámara MiniDVD para cazar imágenes y lograr mi objetivo. También sabía que podía contar con mis amigos para que dieran vida a los personajes. El único inconveniente era que no tenía una historia y no había forma de que se me ocurriese una. Ese semestre dio un giro inesperado. Debido al tema de la gripe aviar, se decidió cancelar las cursadas tanto en escuelas como universidades.
Y fue así que de un día para otro, mis amigos Santiago Olais, Sebastián González, Roberto Heinken y yo volvimos con anticipación a nuestra ciudad natal, Trelew. La idea de grabar un corto entre nosotros flotaba desde hacía rato. Pero, como les decía, no había historia que contar. Hasta que una noche de frío y lluvia, compartiendo una cerveza adentro del coche de uno de ellos, nació una premisa: el crimen perfecto existe, sólo que para hacerlo, no deben haber testigos. Con las gotas golpeando la chapa y el zumbido del viento me pareció la frase más revolucionaria que había oído. Tan simple y tan efectiva que al día siguiente me puse a trabajar en el primer borrador del guión. Esa premisa había sido combustible suficiente y a la hora ya tenía un argumento. "Un grupo de amigos quiere comprobar que el asesinato perfecto existe. Tras cometer la fechoría, uno ellos los empieza a eliminar pues no deben haber testigos para el crimen perfecto".
La primera etapa del rodaje transcurrió sin sobresaltos. Alguna que otra discusión con los actores pero eran entendibles. Para ellos era todo nuevo y no entendían que llevaba su tiempo filmar algo minúsculo. Los problemas vinieron en las escenas sobrantes. No hacían a la historia pero sí al contexto. El mes de vacaciones se agotaba y mis amigos tenían que volver a retomar los estudios. Perdimos a Roberto Heinken en el camino y tuvimos que inventar escenas sobre la marcha. Esto fue una lástima, porque las originales ponía mejor en contexto el tema de la gripe aviar. En el cortometraje sólo se lo menciona a la pasada y no tiene la impronta que quería darle.

Las ganas de ver el proyecto terminado y la inexperiencia en softwares de video causaron la verdadera tragedia. La imagen quedó blanca, casi sin colores y el sonido casi inaudible por la cantidad de filtros que le metí. Y para coronar el desastre, exporté el video en 4:3, siendo los clips en 16:9. Ya no había vuelta atrás, pues debido a que me quedaba sin espacio en el disco rígido no tuve mejor idea que eliminar los crudos una vez hube finalizado.

De todas formas, creía estar delante de una obra maestra. Hasta que se los proyecté a unos compañeros de la facultad. Ellos no se ensañaron en remarcar los fallos por respeto pero yo me di cuenta. Aparte de los errores de edición, el relato era denso. Víctima de un ataque artístico había creado escenas nuevas y largas con el material descartado que no llevaban a ningún puerto. Claro, para mí y mis amigos tenían mucho sentido porque conocíamos el contexto y las circunstancias pero los espectadores no. Y esa fue una lección valiosa que me dejó este cortometraje.
Demasiada sangre fue la experiencia que necesitaba para perfeccionarme como realizador y fue la escuela en lo que a softwares de edición respecta. Claro que hoy día cometo errores igual de groseros (incluso peores) pero los aciertos que tengo y las buenas decisiones en los rodajes son gracias a esa experiencia. La verdad que me jodía que Demasiada sangre no estuviera colgado en la web. Siete años después de la gripe aviar, encontré un archivo de video con la mitad del corto en el formato original y sin retoques en la imagen. Me emocionó recordar esos días y me decidí a que, con los conocimientos de ahora, podía mejorar el producto y cerrar esa etapa para siempre.

Lo que en pocos días van a apreciar, aunque no tengas la versión original para compararlo, te puedo asegurar que es muchísimo mejor. El color fue retocado y la mitad de las imágenes vuelven a estar en el ratio de aspecto original. Las restantes fueron acopladas y con considerables retoques. El sonido está casi todo hecho de cero a excepción del diálogo. Las escenas largas e inútiles que confundían fueron suprimidas. Eso sí, hay cuestiones abstractas pero se debe a que tampoco estaban claras en el material original. Más que una "Remasterización", creo que se trata de una "Reimaginación". Esta versión es lo más aproximado a la historia que quería contar.

Acá dos adelantos: